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Description

Bug Fix Info

This patch fixes 3 bugs in the game:
• Obtain compatibility rate calculation bug when persuasion
• LUK first obtain an expression Bug behavioral decision
• Selection of design changes or more arbitrator Yutsu
This is badly translated from the below, so refer to that for more accurate info.



伝説のオウガバトル(SFC:通常版) バグ修正パッチ

 本パッチは伝説のオウガバトル(SFC:通常版) バグ修正パッチです。
 通常版ヘッダ無し(1,572,864Bytes)用です。

パッチの内容について

  • ●説得率算出時の相性取得バグ
    [説得率]
    A=リーダーCHA-対象CHA+リーダーLUK÷2-相性差+48
    相性差:ユニットリーダー相性-対象相性の絶対値

    | A  |0以下|1~16|17~32|33~48|19~64|65~80|81~96|97以上|
    |成功率| 0% | 20% | 35% | 50% | 60% | 75% | 90% | 100% |

    [バグ内容]
    相性差算出時のユニットリーダー相性取得でアドレスが一つずれている。
    例えばユニットリーダーがナイトの場合、ナイト(ID:02)の相性55ではなく
    パラディン(ID:03)の相性60で計算されている。

    [修正内容]
    $01DA53  29  ->  28
  • ●行動順決定式のLUK取得バグ
    [行動順決定式]
    AGI+LUK÷2+地形効果×乱数3~10

    [バグ内容]
    行動順決定式でLUKを取得する際、味方はRAM値から読み込まれるため正常。
    しかし敵・中立の場合、クラスIDからクラスLUK初期値が読み込まれるが、
    このときアドレスが一つずれている。
    例えば敵がナイトの場合、ナイト(ID:02)のLUK初期値50ではなく
    パラディン(ID:03)のLUK初期値60で計算されている。

    [修正内容]
    $01879E  7D  ->  7C
  • ●まほう・にんじゅつの選定仕様変更
    [選定基準]
    まほう・にんじゅつは攻撃対象の弱点(クラス耐性が一番低い)で使用する魔法を判定

    [仕様変更]
    相手の弱点を調べる際に、相手のクラス耐性ROM値にて検討しているが、
    味方の場合はアイテム装備で耐性が変化している場合があるため、
    アイテム装備にて変化したRAM値にて比較を行うように変更

    [例]
    攻撃対象の耐性が以下の場合、ウィザードはアイスフィールドを選択する
    耐物理50,耐火炎50,耐冷気45,耐雷撃50,耐暗黒50
    氷のバンダナ(火炎-9,冷気+7)を装備して耐性が変化してもアイテム耐性は
    考慮されないためにアイスフィールドを選択してしまう
    耐物理50,耐火炎41(50-9),耐冷気52(45+7),耐雷撃50,耐暗黒50
    仕様変更後は上記の場合、ファイアーボールを選択するようになる

    [修正内容]
    敵ならROM値、味方ならRAM値を取得(新規サブルーチン)
    $03FD77~$03FD9E

更新履歴

2011/09/15 v1.00 ・公開開始
■HP :http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/
■Mail:to_kt@mail.goo.ne.jp
by KT ◆0T3wqu6irw

Ogre Battle Bug Fix Japanese